本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天的主要任务是继续优化我们正在开发的新作《幻境之旅》的用户界面(UI)和用户体验(UX)。这款游戏是一款结合了冒险与解谜元素的角色扮演游戏,目标是为玩家创造一个既美观又易于操作的游戏环境。早上,我和团队首先回顾了昨天的设计方案。我们发现尽管UI设计在视觉上非常吸引人,但在某些复杂场景下,玩家可能会感到困惑或操作不便。因此,决定对几个关键界面进行调整:1. **菜单系统**:为了使玩家更容易访问游戏中的各项功能,我们决定将主菜单简化为三个主要部分:冒险、背包和个人设置。每个部分都可以通过图标快速识别,并且可以通过触摸或快捷键直接访问,这样不仅提高了效率,……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天是忙碌而充满挑战的一天,我们团队正在为即将发布的《幻影纪元》进行最后的冲刺。这款游戏是一款开放世界的RPG,融合了魔法与科技的元素,旨在给玩家带来前所未有的沉浸式体验。### 一、优化性能上午的主要任务是对游戏的性能进行进一步的优化。我们发现,在大规模战斗场景中,尽管视觉效果震撼,但帧率有所下降,这直接影响了游戏的流畅性。通过分析日志数据,发现问题主要出现在资源加载和GPU渲染上。为此,我们采取了以下措施:- **资源流式加载**:对于非关键资源,采用异步加载的方式,减少初始加载时间。- **LOD(Level of Detail)技术**:根据玩家……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天是忙碌而充实的一天。早上一进办公室,我就打开了我的笔记本,列出了今天的任务清单。作为游戏开发团队的一员,我们的目标是为玩家创造一个沉浸式的游戏体验。今天的主要任务是优化《幻境历险》这款游戏中角色的AI行为,并进一步完善游戏内的经济系统。首先,我着手处理的是游戏角色AI的问题。在上一次的内部测试中,我们发现NPC(非玩家角色)的行为模式过于单一,缺乏真实感。为了使NPC的行为更加自然,我和AI团队讨论后决定引入基于情境感知的情境算法。这将允许NPC根据环境变化做出反应,比如在战斗场景中,NPC会根据敌人的类型和玩家的位置选择不同的战术。此外……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天的工作主要围绕着我们正在开发的新游戏《幻境探索者》进行。这款游戏是一款结合了RPG元素与沙盒创造模式的多人在线游戏,目标是为玩家提供一个既能够享受剧情冒险又能自由创作的世界。### 一、美术设计讨论上午与美术团队进行了深入交流,关于游戏角色“风之守护者”的形象设计。考虑到这个角色在游戏中扮演着引导者和保护者的双重身份,我们决定采用更加灵动且富有神秘感的设计风格。初步方案是将角色设定为半透明的光影形态,配以轻盈的翅膀和随风飘动的长发,使其在视觉上既能体现出速度感,也能展现出其温和的一面。同时,为了增加互动性,当玩家与之接近时,“风之守护者”……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天的主要任务是优化我们正在开发的《幻境之旅》的性能,确保在各种设备上都能流畅运行。这款游戏是一款开放世界的冒险游戏,拥有丰富的环境细节和动态天气系统,这对我们的技术栈提出了不小的挑战。早上,我和团队首先讨论了关于游戏引擎的一些问题。我们使用的是Unity 3D,它在处理复杂场景时有时会遇到一些瓶颈。为了提升效率,我们决定引入一些自定义的脚本,来管理场景资源的加载与卸载。通过这种方式,我们可以在玩家进入新区域之前预加载资源,并在玩家离开后立即释放不再需要的资源,这样既节省内存又提高了游戏体验的流畅性。接着,我们对游戏中的阴影效果进行了调整。原本使用的全局……
【工作笔记】2023年11月17日 星期五今天,我们团队主要集中在“星辰之旅”项目的中期评估与未来规划上。作为一款科幻题材的多人在线游戏,我们希望它能够带给玩家前所未有的沉浸体验。早上9:00,项目组全体成员进行了例行会议。技术部门分享了最近一周在Unity引擎中实现动态光影效果方面的进展。他们通过调整光照贴图、优化实时阴影算法以及引入高质量的HDRP(高清渲染管线),使得游戏中的星球表面细节更加丰富细腻,夜晚星空下飞船起降时的光影变化也更加真实自然。此外,他们还讨论了如何进一步降低GPU负载、减少内存占用等问题。针对这些问题,我建议可以考虑采用LOD技术来实现。11:30,美术团队展示了最新……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天的工作重点是优化我们正在开发的《幻影森林》这款游戏的性能,确保它在不同设备上都能流畅运行。早上,我和团队成员进行了一个简短的会议,讨论了最近收到的玩家反馈以及我们内部测试中发现的问题。大家一致认为当前版本在高负载场景下的表现还有待提高,特别是在移动设备上。首先,我们决定从图形渲染开始着手。考虑到游戏内大量使用了动态光影效果,这虽然极大地提升了视觉体验,但也增加了GPU负担。通过调整光照贴图的分辨率和减少非关键帧中的光源数量,我们成功地降低了大约20%的渲染成本,而对画质的影响几乎不可察觉。接着,针对物理引擎进行了一轮细致的检查与调整。游戏……
【工作笔记】2023年7月18日 星期二 天气:晴今天的工作重点是优化《幻影森林》中的角色动画系统。早上,团队讨论了目前存在的问题:角色在进行跳跃、攻击和行走之间的过渡不够流畅,导致玩家体验时感觉动作略显生硬。为了改善这一状况,我们决定引入混合空间技术来增强动画的自然度。在下午的技术攻坚阶段,我带领动画小组深入研究了Unity引擎中Mixamo与Blend Shape的结合使用方法。通过调整不同动画状态之间的权重比例,使得角色在执行复杂动作时能够更加平滑地过渡。此外,还特别针对武器挥动时的惯性效果进行了微调,确保每一次攻击都能给予玩家强烈的打击感反馈。同时,考虑到未来可能增加的新角色以及更多样……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天的工作主要围绕着我们正在开发的新游戏《幻境之旅》进行。这款游戏是一款开放世界的冒险游戏,融合了RPG元素和沙盒建造机制,旨在为玩家提供一个既可探索又可创造的世界。上午,我与美术团队讨论了游戏场景的设计问题。目前遇到的挑战是如何在保证视觉效果的同时,不影响游戏性能。为此,我们决定采用动态光影技术和局部细节渲染相结合的方式,这样既能保证玩家在游戏中的沉浸感,也能有效控制资源消耗。此外,为了提升游戏的艺术风格一致性,我们还制定了详细的色彩搭配和纹理规范,确保每个场景都能传达出独特的氛围感。下午,与程序组进行了技术上的沟通。重点讨论了物理引擎的应……