androidmanifest里 application标签只能一个,多了如果未配置activity就可能导致安装应用无法启动。代码混淆时候要排除Android 原生sdk 不然会调用失败出现找不到类的问题一般是jar包没找到 可能是放错位置 位置最好在plugin Android这个目录下 最好不要继续新建文件夹unity打包时候有时候无法检测到少引用jar包的情况 只在程序运行调用时候问题才会出现 出现问题需要用logcat仔细查找
androidmanifest里 application标签只能一个,多了如果未配置activity就可能导致安装应用无法启动。代码混淆时候要排除Android 原生sdk 不然会调用失败出现找不到类的问题一般是jar包没找到 可能是放错位置 位置最好在plugin Android这个目录下 最好不要继续新建文件夹unity打包时候有时候无法检测到少引用jar包的情况 只在程序运行调用时候问题才会出现 出现问题需要用logcat仔细查找
新建一个项目选择类库导入unity的必要组件 一般用到 UnityEngine.dll 和 UnityEditor.dll其他dll可根据需要导入 转到类的定义就可以看到需要引入哪个dllUnityEngie.dll和UnityEditor.dll有多个 选择相应系统下的就可以了编辑完后成功生成类库 然后导入unity即可 注意 dll中的宏定义跟unity面板上定义的不通用
1、创建脚本 新建一个脚本继承 EditorWindow写一个静态方法并打上menuitem特性 方法内调用 GetWindow<类名>().Show();来打开自定义窗体2、常用生命周期函数 3 、常用类 Selection: 当前选中的一个或者一组obj PrefabUtility: 预制件操作相关类ColorUtility:颜色值转换JsonUtility:json字符串处理EditorUtility:编辑器打开保存文件对话框 进度条等编辑窗相关EditorGUIUtility:GUI辅助工具ComponentUtility:脚本辅助工具
看文章的同学一定都清楚协程是什么鬼在此不多啰嗦了。这里是要说 unity里面用协程进行网络通信的话是有很大的弊端的,当网络通信数据发送或者接收过程中数据量过大的时候,主线程明显会卡,因为协程只有在工作做完了的时候才会释放资源 这时候主线程才会继续向下执行,在这个过程中必然会给玩家用户带来画面停滞无响应的卡顿时间。你会看到一些游戏的进度条更新时候机械式增长 一顿一顿的那种 然后会卡住用户操作的 基本上都是www这种协程之类的操作干的。所以大家在网络通信方面不建议使用协程通信类。
自定义脚本属性显示的方式的方法:新建一个类 继承自Editor 特性标签CustomEditor 传入要扩展面板的MonoBehaviour类主要需要重写的方法是 void OnInspectorGUI() 特性标签标记后 该集成自Editor的类中 target属性就是目标类了可以使用serializedObject的FindProperty方法查找目标类的属性强转即可之后就可用EditorGui的相关方法在面板绘制该类的属性并传入修改后的值Editor类中还有其他几个可重写的生命周期函数请自行查看ps:继承Editor类的脚本请放在Editor文件夹下
Unity使用刚体时 如果不开启动力学并且用tranlate等强行更改position的方式对刚体进行位移操作的时候速度越快越容易发生穿透。如果只用这种移动方式将无法避免,下面说一下大概的解决方法。1、首先将Edit->ProjectSetting->Time中的Fixed TimeStep设置为跟游戏帧率差不多的值 这样方便物理引擎在运算时多少跟游戏逻辑同步2、更新位置前 算出目标位置跟当前位置间做射线检测 用来判断当前更新位置是否会穿透