本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天的工作重点是优化《幻境传说》的UI设计与玩家交互体验。早上9点,团队成员们齐聚一堂,开始了今天的第一次讨论会。我们首先回顾了上周用户反馈中提到的一些问题:部分按钮操作不够直观、新手引导流程稍显冗长以及一些UI元素在不同设备上显示效果不一致等。针对这些问题,我提出了几点改进建议:1. **简化界面布局**:将核心功能按钮集中放置于屏幕底部中央位置,并根据重要性顺序排列,这样可以让玩家更容易找到他们需要的功能。同时,对于一些不常用的操作选项,则可以通过下拉菜单等方式隐藏起来,避免占据过多空间。 2. **优化新手引导**:设计一套更加简洁明了的新手……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六 天气:晴今天是本周工作的最后一天,我们的新项目《幻境迷途》正处于紧张的Alpha测试阶段。作为首席游戏设计师,我负责监督整个游戏的设计流程,确保每一个细节都能达到最佳体验。### 一、会议纪要上午9点,我们召开了一个关于“用户界面”优化的讨论会。会上,美术团队展示了他们为角色选择菜单设计的新方案——采用动态背景和3D模型预览,这将极大提升玩家的第一印象。技术团队则提出了一些性能方面的顾虑,担心过于复杂的视觉效果会影响游戏在中低端设备上的流畅度。经过讨论,我们决定采用一种折衷方案:保留3D模型预览功能,但通过调整材质细节和光影效果来降低渲染压力。此外,还……
【工作笔记】2023年11月17日 星期五今天的工作重点是优化我们正在开发的《幻影森林》这款游戏的用户界面(UI)和用户体验(UX)。早上,我和设计团队进行了深入讨论,主要聚焦于如何让玩家在初次接触游戏时能够更快地理解和享受游戏的乐趣。### 一、UI设计调整1. **简化菜单**:我们决定减少主菜单的选项数量,并将一些不常用的设置功能移至二级菜单中。这样不仅可以让主界面看起来更加简洁,也有助于新玩家快速找到他们需要的功能。2. **增强视觉层次**:通过调整颜色对比度和元素大小,来强调重要的信息点,比如任务提示、生命值等。这有助于玩家在紧张的游戏过程中迅速获取关键信息。3. **图标与文字结……
【工作笔记】2023年10月10日 星期二 天气:晴今天是忙碌而充实的一天。早上一进办公室,就看到团队成员们已经投入到了紧张的工作中,每个人的脸上都写着专注与期待。我们正在开发的是一款名为《时光之门》的跨平台冒险游戏,旨在为玩家提供一个充满想象力的世界,让他们能够探索未知、挑战自我。首先,我和美术团队讨论了游戏场景的设计方案。为了营造出神秘而又充满魅力的游戏世界,我们决定采用更加细腻的手绘风格来表现游戏中的各个场景,从古老的城堡到幽深的森林,每一处细节都要让玩家感受到历史的厚重与自然的生机。同时,为了提高画面的沉浸感,我们将加入动态光影效果和天气系统,使游戏环境更加生动。接下来,与程序部门进行……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天是忙碌而又充满创意的一天,我们的目标是在下个月底前完成《幻境迷踪》这款3D冒险解谜游戏的初步原型设计。作为团队中的首席游戏设计师,我负责监督整个项目的创意流程与技术实现。早上9点,我主持了本周的设计会议。会上,我们讨论了游戏的核心机制,决定采用基于物理引擎的解谜玩法,让玩家通过操作环境物体来解开谜题。这样的设定不仅增加了游戏的趣味性,还为玩家提供了更多的探索空间。此外,我们还确定了将游戏的故事背景设定在一个神秘而古老的世界中,玩家扮演一位寻找失落文明遗迹的探险家。为了增强沉浸感,美术团队已经开始着手绘制概念图,并尝试不同的艺术风格,以找到最符合游戏氛……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是忙碌而充满挑战的一天,我们的目标是在接下来的两周内完成《迷雾之森》这款冒险解谜游戏的Alpha版本。作为团队中的首席游戏设计师,我负责确保游戏的核心机制与玩家体验能够达到预期的标准。以下是今天的几个关键点:### 1. 角色动画优化上午会议中,我们讨论了关于角色动作流畅性的问题。目前,主角在进行跳跃、攀爬等动作时显得有些僵硬。经过与动画师团队的深入探讨,决定采用混合骨骼动画与物理模拟相结合的方式,来增强动作的真实感。这不仅能让玩家感受到更自然的动作表现,同时也为后续添加更多复杂交互提供了可能。### 2. 迷宫设计重构下午的工作重心放在了对游戏中一……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是忙碌而又充满挑战的一天,作为游戏开发团队的一员,我负责的是核心游戏机制的设计与优化。我们的目标是为玩家创造一个既富有挑战性又不失乐趣的游戏体验。以下是今天的几个关键点:### 早晨会议早上,我们进行了团队会议,讨论了上周用户反馈中提到的一些问题,特别是关于新手引导流程不够友好这一点。经过讨论,决定从两个方面入手:一是简化新手教程中的步骤,使其更加直观;二是增加一些提示性的动画和对话框,帮助玩家更快地理解游戏的基本操作。### 功能迭代下午,我主要集中在优化战斗系统上。为了让战斗更加流畅,减少卡顿现象,我尝试了几种不同的算法来处理大量角色同时出现在屏……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是忙碌而充实的一天,主要集中在《幻影纪元》项目的迭代上。早上8点开始,我便投入到与美术团队的讨论中,关于新地图“幽光森林”的设计。我们的目标是创造一个既神秘又充满生机的世界,让玩家在探索过程中感受到惊喜与未知。为了实现这一点,我们决定采用动态光影效果来增强环境的真实感,同时加入更多互动元素,比如随风摇曳的发光植物、隐藏在树洞中的秘密通道等,这些都能提升玩家的沉浸体验。下午的重点放在了游戏性能优化上。最近几次内部测试反馈显示,在大规模战斗场景下,帧率有明显下降,这对流畅性产生了不小影响。为此,我和引擎组的同事们进行了深入探讨,并制定了几项改进措施:首先……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天的工作重点是优化我们正在开发的《幻境历险》游戏性能。早晨,我和团队成员们一起回顾了上周用户反馈的情况,发现一些玩家在使用中端设备时遇到了卡顿问题。这直接影响了游戏体验,因此,解决这一问题是今天的主要任务。首先,我们决定从渲染系统入手。游戏中存在大量动态光影效果,虽然美观,但对硬件要求较高。经过讨论,我们决定采用自定义着色器来优化这些效果,在保证视觉质量的同时降低计算复杂度。通过调整光照模型,减少不必要的像素运算,初步测试显示,在同等条件下,帧率提升了约15%。接下来,针对地形绘制进行了优化。原先我们使用的是单一网格绘制方式,这导致了大量无效顶点的渲……