本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年11月24日 星期五今天的工作重点是优化《幻境之旅》的角色控制系统。自从我们引入了新的物理引擎后,角色的动作流畅度和环境互动的真实性得到了显著提升,但同时也出现了一些意料之外的问题,比如在特定地形上角色移动时的卡顿现象以及跳跃时的不稳定感。一、问题定位:上午,我和团队成员一起进行了深入分析,发现卡顿主要是由于新引擎对复杂地形数据处理效率低下导致的。而跳跃时的不稳定则是因为重力加速度与现实世界不匹配所致。此外,还发现角色与物体碰撞检测时偶尔会出现穿模现象。二、解决方案:1. 针对地形卡顿问题,决定采用分层渲染技术,即把场景分为多个层次,离玩家越远的部分降低细节水平,从而减轻……
【工作笔记】2023年8月15日 星期二今天的工作重点是解决《梦境穿梭》项目中角色动画与物理引擎之间的不兼容问题。在过去的几天里,我们发现了一些角色在进行特定动作时出现的奇怪行为,比如漂浮、穿模等现象,这直接影响了玩家的游戏体验。经过团队讨论,决定从以下几个方面着手解决:1. **动画与物理系统同步**:首先检查了动画状态机与物理引擎之间的时间同步性。发现两者存在轻微的帧率差异,导致在某些高速移动或跳跃动作中,角色位置计算出现偏差。通过调整动画播放速率,并确保每一帧动画更新与物理模拟步长一致,初步解决了大部分漂浮问题。2. **碰撞检测优化**:针对角色与环境物体间频繁发生不自然碰撞的问题,我……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天的工作重点是优化我们正在开发的新作《迷雾森林》的性能与用户体验。早晨,团队成员们聚集在一起,回顾了昨天的进展,并讨论了接下来的重点任务。### 1. 引擎优化为了提升游戏在各种设备上的运行效率,我们决定深入研究Unity引擎的渲染管线。通过调整Shader设置,减少Draw Call的数量,以及更有效地管理内存使用,我们希望能够让游戏即使在中低配置的设备上也能流畅运行。此外,还探讨了如何利用Unity的新特性——Universal Render Pipeline (URP) 和 High Definition Render Pipeline (HDR……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六今天的工作重点是优化我们正在开发的《迷雾森林》这款冒险解谜游戏。早上,我和团队讨论了用户界面(UI)的设计方案,以及如何更好地提升玩家的游戏体验。首先,我们决定对游戏的菜单进行简化,使之更加直观。我们希望玩家在游戏开始时就能快速上手,不需要花太多时间去理解复杂的操作流程。我们讨论了使用图标和简洁的文字来代替冗长的说明文本,并计划引入新手引导系统,通过任务或动画的方式,让玩家在游戏中自然而然地学会各种操作。此外,为了满足不同玩家的需求,我们还将加入自定义设置功能,让玩家能够根据自己的喜好调整游戏的难度、音效等参数。下午,我将注意力转向了游戏性能优化方面。考……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天是充满挑战的一天。早上,我接到了新的任务——优化我们正在开发的游戏《幻影纪元》的战斗系统。这是一款融合了科幻与魔法元素的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),我们的目标是为玩家提供一个既平衡又充满策略性的战斗体验。### 1. 分析现有问题首先,我和团队成员们一起回顾了玩家反馈,发现目前存在的主要问题是职业间的不平衡性,以及部分技能效果过于复杂,导致新手难以快速上手。此外,还有关于PvP(玩家对战)模式中存在的一些不公平现象需要解决。### 2. 设计改进方案针对上述问题,我们提出了几个改进方向:- **简化技能机制**:减少每个角色的基础技能……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的第二天,我们的目标是在接下来的一个月内完成《幻影迷宫》的核心功能开发。作为团队的技术负责人,我决定从以下几个方面入手,以确保我们能够按时交付一个令人满意的产品。### 一、技术框架优化在过去的几周里,我们已经完成了大部分基础功能的搭建,包括角色控制、环境交互和基本AI行为等。然而,在性能测试中发现了一些瓶颈问题,特别是在多玩家在线模式下,服务器负载较高时会出现卡顿现象。为了解决这一问题,我计划调整网络同步策略,采用预测性同步算法来减少服务器压力,并优化客户端渲染流程,通过LOD(Level of Detail)技术动态调整远处物体细节等级……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是忙碌而充实的一天。早上九点,我和团队开始了我们的日常会议,讨论了《幻影纪元》项目的最新进展。这是一款我们正在开发的多人在线冒险游戏,融合了奇幻元素和现代技术,旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验。在会上,我们重点讨论了角色设计部分。美术组展示了新一批的角色模型草图,其中包括了一位名为“风语者”的角色,它拥有操控自然之力的能力,这引发了大家对于如何在游戏中平衡不同角色技能的热烈讨论。我们决定引入一个动态平衡系统,根据玩家反馈实时调整角色能力,确保游戏公平性的同时增加趣味性。下午,我与编程小组深入探讨了服务器架构问题。考虑到游戏将支持跨平台联机功能,我们需要……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天的主要任务是优化《幻想大陆》的战斗系统,使其更加流畅且富有策略性。早上9点,与团队成员进行了简短的会议,讨论了上周用户反馈中提到的一些问题点,包括技能释放时的延迟、角色移动与攻击之间的协调性不佳等。我们一致认为这些问题直接影响到了玩家的游戏体验,需要尽快解决。首先,针对技能释放时出现的延迟现象,我决定从两方面入手:一是优化前端动画效果,减少不必要的渲染负载;二是调整后端逻辑处理顺序,确保在技能触发瞬间能够快速响应。通过与美术组和后端工程师的紧密合作,我们发现部分特效过于复杂,消耗了大量的GPU资源,因此对这些特效进行了简化处理,并采用异步……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是项目冲刺的第三天,我们的目标是在接下来的一周内完成《幻想纪元》的核心战斗系统迭代。早上九点的团队会议中,我们讨论了当前版本中存在的问题,并制定了详细的改进计划。作为技术负责人,我需要确保所有的工作都能按时按质完成。首先,针对玩家反馈的“战斗体验不够流畅”这一问题,我和图形工程师一起探讨了优化方案。决定从两方面入手:一是减少不必要的渲染计算,提高帧率;二是优化动画过渡,使角色动作更加自然。我们采用动态分辨率技术来平衡性能与画质,同时引入骨骼动画系统代替原来的网格动画,这样不仅减少了内存占用,还提升了视觉效果。接着,关于AI敌人行为模式过于单一的问题,……