本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年7月18日 星期二今天的主要任务是优化《幻影森林》的玩家体验,特别是针对新手引导部分。早上9点,我们团队进行了一个简短的会议,讨论了最近收到的用户反馈。其中,不少新玩家提到在游戏初期感到迷茫,不知道如何开始冒险。这提示我们需要改进新手教程的设计。### 1. 分析问题首先,我回顾了当前的新手引导流程。发现主要有两个问题:一是信息量过大,让玩家感到压力;二是互动性不足,导致学习过程枯燥无味。为了更好地理解玩家的感受,我还花了一些时间亲自体验了几次新手教程,并记录下了自己作为“新手”的感受。### 2. 设计解决方案根据分析结果,我提出了一套改进方案:- **分阶段教学**:……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是忙碌而充实的一天,我们团队正在紧锣密鼓地为《幻影迷宫》这款新游戏的最后冲刺阶段做准备。这款游戏是一款结合了冒险解谜与角色扮演元素的作品,目标是在市场上创造一个全新的体验,让玩家在探索未知的同时感受到成长的乐趣。上午,我和美术团队进行了深入讨论,重点在于如何进一步优化游戏内的光影效果和角色动画,使之更加流畅自然。我们决定采用动态光照技术来增强场景的真实感,同时调整了部分角色的动作捕捉数据,使得每个动作都更加符合人物设定,提升了沉浸感。通过这次改进,我们相信玩家在游戏世界中的每一步都将充满惊喜。下午,我将注意力转向了游戏性测试。与QA部门合作,针对上一……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是周末,但为了赶上即将到来的测试版发布,我和团队决定加班进行最后的冲刺。我们的目标是在未来两周内完成《幻想之门》这款3D冒险游戏的主要功能开发。### 一、上午会议早上9点,我们举行了线上会议,讨论了当前版本中存在的主要问题以及解决方案。美术组反映在某些场景中存在明显的卡顿现象,这可能是由于纹理资源过大导致的。技术组建议采用更高效的数据压缩算法来优化,同时考虑对高负载区域进行异步加载处理,减少内存占用。此外,针对玩家反馈的UI操作不便问题,设计团队提出了一套新的交互方案,旨在提升用户体验。### 二、下午调试下午,我将大部分时间用于修复昨天发现的一个……
【工作笔记】2023年8月15日 星期二今天的工作重点是优化《幻境奇缘》中角色的动画系统,提升玩家的游戏体验。早上,我与美术团队进行了深入交流,他们最近提交的新角色模型非常出色,但在游戏中表现时出现了一些小问题,比如动作不流畅、切换僵硬等。这不仅影响了角色的表现力,还可能让玩家感到困惑或分心。因此,决定从以下几个方面入手解决:1. **骨骼绑定优化**:首先检查了角色的骨骼绑定是否合理。发现部分关节在某些动作下存在过度拉伸的情况。通过调整骨骼权重分配,使每个骨骼节点的影响范围更加自然,解决了这一问题。2. **动画混合改进**:针对动作切换生硬的问题,我们重新评估了当前使用的动画混合技术。引入……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天的工作重点是优化《梦境探索者》的用户界面(UI)与用户体验(UX),确保玩家能够更流畅地体验游戏。在游戏开发中,UI/UX设计不仅是美观的问题,更是直接影响玩家沉浸感和操作便捷性的关键因素。### 一、问题分析早上团队会议中讨论了当前版本中存在的几个主要问题:1. **新手引导流程不够友好**:新玩家初次接触时容易感到困惑,不知道如何开始冒险。2. **菜单结构复杂**:功能菜单层级过多,导致玩家查找特定功能时耗时较长。3. **视觉疲劳**:部分场景色彩过于鲜艳或对比度过高,长时间游戏后对眼睛造成不适。4. **反馈机制不明确**:玩家在游戏中完成……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天的工作重点是优化我们正在开发的RPG游戏《迷雾森林》中的角色动画系统。早上,我和团队讨论了目前存在的问题:角色在进行不同动作之间的过渡不够流畅,特别是在战斗场景中,这种不自然的过渡会严重影响玩家的沉浸感。首先,我们决定采用混合树(Blend Tree)技术来解决这一问题。通过设置不同的参数轴,比如速度、方向等,使得角色能够在行走与奔跑之间平滑切换,同时确保攻击与防御动作能够无缝衔接。为了实现这一点,我们需要重新调整每个动作片段的关键帧,使其在速度和力度上更加匹配,减少生硬感。接下来,针对NPC(非玩家角色)的行为逻辑进行了调整。之前的版本中,NPC的……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是充满挑战与创意的一天。作为游戏开发团队的一员,我们的目标是在接下来的几周内完成一款名为《时空织梦者》的游戏原型设计。这款游戏将是一款结合了时间旅行与解谜元素的角色扮演游戏,旨在为玩家提供一次沉浸式的探索体验。### 早晨会议上午九点,我们召开了本周的第一个项目进度汇报会。在会议上,我提出了关于游戏核心机制——“时间线编辑器”的最新想法。这个功能允许玩家通过调整不同时间点发生的事件来改变故事走向,从而影响游戏结局。大家都对这一创新设定表现出浓厚的兴趣,并围绕如何优化用户体验展开了热烈讨论。### 设计讨论中午休息过后,艺术部门展示了他们为游戏中各个时……
【工作笔记】2023年8月15日 星期二今天是忙碌而充满挑战的一天。我们正在为即将发布的《幻想大陆:曙光》进行最后的冲刺优化,这款游戏是一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),目标是在广阔的虚拟世界中为玩家提供沉浸式体验。### 早晨会议在今天的晨会上,我们讨论了关于角色自定义系统的一些用户反馈。玩家们希望能够在创建角色时有更多样化的选择,包括但不限于面部特征、体型和声音等。这对我们来说是一个很好的机会来增强游戏的个性化元素。决定将这个特性作为本周的重点任务之一。### 技术挑战下午的技术会议上,我们遇到了一个棘手的问题——服务器负载过高导致部分区域玩家体验不佳。经过一番头脑风暴后,团队……
【工作笔记】2023年8月15日 星期二今天是充满挑战的一天,我们在进行《幻境传说》的最新版本迭代时遇到了一些预料之外的问题。早晨,团队讨论了关于优化游戏性能以及提高玩家体验的新策略。在过去的几周里,我们收到了大量玩家反馈,其中关于游戏加载时间过长的问题尤为突出。这直接影响到了玩家的游戏体验,因此,我们决定将今天的大部分工作集中在解决这一问题上。首先,我们对游戏引擎进行了深入分析,特别是那些资源密集型的部分。通过使用Unity Profiler工具,我们发现了一些瓶颈所在,比如纹理和模型加载过程中的内存消耗过大。为了解决这个问题,我们开始探索不同的纹理压缩技术,并调整了资产加载策略,采用延迟加……