本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天是充满挑战的一天。早上一到办公室,就接到了一个紧急任务:我们需要在下周一之前解决“梦境探索者”游戏中角色动作不流畅的问题。这是一款基于Unity引擎开发的冒险类游戏,玩家可以在游戏中探索未知的世界,与各种奇幻生物互动。问题出在角色动画过渡上,特别是在奔跑和跳跃之间的切换时会出现卡顿现象。首先,我检查了当前使用的动画状态机(Animator Controller)。发现状态间的转换条件设置得过于简单,只依赖于速度参数变化来触发,这在复杂场景下容易导致动画帧数匹配不上实际移动速度,造成视觉上的不连贯性。于是决定增加更多细化的状态判断逻辑,比如引入地面法线……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日 天气:晴今天的工作重点是优化我们正在开发的新游戏《幻境迷途》的性能,确保玩家在不同设备上都能获得流畅的游戏体验。从早上九点开始,我就与团队成员们一起讨论了目前遇到的问题和可能的解决方案。首先,我们针对游戏中的角色动画进行了深入研究。发现由于角色动作的复杂性和数量庞大,导致在某些低配置设备上出现了明显的卡顿现象。为了解决这个问题,我提议引入混合骨骼动画技术,并且对动画进行层级压缩处理,减少不必要的帧数消耗,这样可以有效降低GPU负载,提升整体性能。此外,我们还决定根据设备性能动态调整动画质量,确保在保持良好视觉效果的同时,也能让游戏运行更加流畅。接下来,……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天的主要任务是优化《幻影迷宫》的AI系统,使其在保持挑战性的同时,也能给予玩家更多的反馈和互动体验。从早上9点开始,我便沉浸在代码与逻辑的世界中,试图找到一个平衡点。首先,针对游戏中敌人的行为模式进行了调整。原先的设计过于单一,导致玩家在面对不同敌人时缺乏新鲜感。通过引入状态机的概念,为每种敌人设定了不同的行为树,包括警戒、搜索、攻击、撤退等多个阶段,这样不仅丰富了敌人行为,也让玩家可以根据敌人的反应来制定策略,增加了游戏的可玩性和深度。接着,对AI的路径规划算法进行了升级。考虑到游戏地图复杂多变,原有的A*算法虽然高效但在某些特定场景下会出现卡顿现象……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六今天是项目冲刺的第4天,我们的目标是在两周内完成《幻影纪元》这款RPG游戏的核心功能开发。作为团队的技术负责人,我需要确保每个环节都能顺利推进。以下是今天的几个关键点:1. **引擎优化**:上午与渲染组讨论了关于Unity引擎的性能优化方案。我们决定采用动态批处理技术来减少Draw Call的数量,并利用LOD(Level of Detail)来提高场景中大量物体的表现效率。同时,为了进一步提升帧率,我们计划对游戏中的阴影和反射效果进行调整,使用更高效的算法。2. **AI行为树重构**:下午重点讨论了NPC智能系统的改进。现有的行为树设计过于复杂且难……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键一周,我们的目标是在下周五之前完成《幻影迷宫》的Alpha版本。作为团队的技术负责人,我需要确保所有的工作都在正确的轨道上。### 一、技术回顾与优化上午与程序组进行了深度交流,讨论了上周性能测试中发现的问题。主要集中在角色动画过度消耗资源以及UI响应速度较慢两个方面。我们决定采用以下方案解决:- **角色动画**:通过骨骼动画替代原有网格动画,并引入混合树技术减少CPU负担。- **UI优化**:对复杂界面进行模块化处理,非活动窗口自动卸载,仅保留当前显示内容的资源加载。### 二、设计反馈会议下午的设计反馈会议上,美术团队展示了最……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天是充满挑战的一天,我们的团队正在为即将发布的《幻境奇缘》进行最后的冲刺。这款游戏是一款结合了东方神话与现代科幻元素的角色扮演游戏,旨在为玩家提供一个沉浸式的冒险体验。### 一、优化游戏性能早上,我们首先讨论了关于提高游戏帧率的问题。通过使用Unity引擎提供的Profiler工具,我们发现了一些性能瓶颈,主要集中在大量粒子效果和高精度纹理上。决定采取以下措施:- 对粒子系统进行优化,减少不必要的计算;- 使用更高效的方法压缩纹理,同时保持视觉质量;- 考虑对远处物体采用LOD(Level of Detail)技术来降低细节程度,减轻渲染负担。##……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是项目冲刺的第三天,我们正在全力推进《幻影纪元》这款次世代MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的最终测试阶段。这款游戏旨在为玩家提供一个沉浸式的虚拟世界,让玩家能够体验到前所未有的冒险旅程。### 重点任务回顾:- **性能优化**:针对上周用户反馈中提到的部分场景加载时间过长的问题,我和团队进行了深入分析。发现主要瓶颈在于复杂地形的实时渲染上。通过调整LOD(Level of Detail)层次细节设置,并引入了更高效的纹理压缩算法,初步测试显示,加载时间平均减少了30%,效果显著。 - **BUG修复**:解决了昨天发现的一个严重BUG——……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天的主要任务是优化我们正在开发的《幻境之旅》的角色动画系统。早上一到办公室,就与团队成员们进行了简短的会议,讨论了昨天测试中出现的问题以及接下来的技术路线。首先,针对角色动作过渡生硬的问题,我们决定采用混合样条插值法来平滑角色从一个动作过渡到另一个动作的过程。这种方法能够更好地保持动画的一致性和自然感,避免了在快速切换动作时出现的卡顿现象。为了实现这一目标,我们需要调整现有的动画状态机设计,使其更加灵活,能够根据玩家输入和当前游戏情境动态地调整动画权重。接着,我花了大约两个小时的时间深入研究了Unity引擎中的Animator Controller,探……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键时刻,我们正处在《迷雾之森》这款沉浸式冒险游戏的最后调试阶段。早晨的第一缕阳光透过窗户,洒在了桌面上那台正在运行着最新版本游戏的电脑屏幕上。空气中弥漫着咖啡的香气,提醒我新的一天已经开始。首先,我和团队成员们进行了一次简短而高效的会议,讨论了昨晚测试中发现的一些小问题。其中最值得关注的是NPC对话逻辑偶尔会出现卡顿现象,这显然影响了玩家体验。经过分析,我们一致认为是最近添加的情感AI模块与原有对话系统之间存在兼容性问题。解决这个问题需要从两个方面入手:一是优化情感AI算法,使其更加轻量级;二是调整对话系统的架构,确保两者能够平滑衔接。……