本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天是充满挑战与发现的一天。我们正在开发一款名为《幻境迷途》的沉浸式冒险游戏,目标是创造一个既令人兴奋又富有探索性的虚拟世界。以下是今天的进展与思考:### 1. 角色设计上午,我们讨论了主角“艾琳”的背景故事。她是一位来自遥远星球的探险家,拥有操控自然元素的能力。为了使角色更加立体,决定加入一段关于她童年时期经历的回忆片段,这将通过一系列梦境关卡展现给玩家,不仅增加了剧情深度,也让玩家能更好地理解角色动机。### 2. 地图构建下午的重点放在了游戏世界的地图构建上。使用Unity引擎,我们尝试了几种不同的地形生成算法。最终选定了一种结合程序化生成与手工……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六今天是周末,但为了确保我们即将发布的《迷雾森林》能顺利进入Beta测试阶段,我决定加班处理一些关键问题。作为游戏开发团队的一员,每一天都是充满挑战与创造性的旅程。### 一、优化游戏性能早上,我和图形工程师一起讨论了关于提高渲染效率的问题。目前游戏中存在部分场景加载过慢的情况,尤其是在密集植被区域。通过分析发现,主要原因是模型细节层次(LOD)设置不当导致的。我们决定调整LOD参数,并引入动态遮挡剔除技术来减少不必要的绘制调用,这将有助于提升整体帧率,让玩家在探索广阔世界时享受更加流畅的体验。### 二、调整音效设计下午,与音频团队进行了深入交流。为了让……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天的工作主要集中在优化我们正在开发的《迷雾森林》这款游戏的用户体验上。这是一款以神秘森林为背景的冒险解谜类游戏,玩家需要通过探索、收集线索来解开森林中的秘密。一早,我和团队就对用户反馈进行了深入讨论。从玩家的角度来看,前期的游戏引导显得有些生硬,新手教程部分缺乏足够的互动性和趣味性,使得一些玩家在开始阶段就感到困惑或失去兴趣。我们决定重新设计新手引导流程,采用更自然的方式将玩家带入游戏世界,比如通过一个引人入胜的故事开头,让玩家在不知不觉中学习操作方法。接下来,我们讨论了关于环境交互的设计。为了让《迷雾森林》更加生动有趣,我们计划增加更多与环境相关的……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键阶段,我们的目标是在接下来的一个月内完成《幻影迷宫》的Alpha版本。作为团队的技术负责人,我将今天的任务和思考记录如下:### 1. 优化性能瓶颈在昨天的压力测试中,我们发现当场景中有大量动态光影效果时,游戏帧率下降明显。经过初步分析,问题主要出在光照计算过于复杂上。为了解决这个问题,我计划引入光线烘焙技术来预处理部分光照数据,减少实时计算量。同时,还需要调整材质设置,确保每一帧都有最优的渲染效果。### 2. UI界面调整用户体验组反馈,目前的HUD(Head-Up Display)设计对于新手玩家来说不够友好。考虑到这一点,我们……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是充满挑战的一天。早上刚一到办公室,团队就聚集在一起讨论了我们正在开发的新游戏《幻境之旅》中的一些核心问题。这款游戏是一款开放世界的冒险游戏,结合了丰富的剧情和多样的角色扮演元素,旨在为玩家提供沉浸式的体验。首先,我们讨论了关于游戏世界的构建。为了提升玩家的沉浸感,我们决定进一步优化环境设计,增加更多动态天气系统,比如随时间变化的日出日落、季节交替等自然现象,让这个世界更加生动。同时,考虑到不同地区文化背景差异,我们在场景设计上融入了更多元化的元素,确保每个角落都有其独特之处。接着,我们探讨了角色设计与成长体系。为了让玩家更好地代入游戏角色,我们计划……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六今天是周末,但为了赶在下个月的开发者大会前完成《幻境之旅》的核心功能迭代,我决定加班。《幻境之旅》是我们团队正在开发的一款开放世界冒险游戏,目标是在沉浸式体验上做出突破。早上9点,我先与美术组进行了视频会议,讨论了新地图“幽暗森林”的视觉风格。我们希望这个区域不仅有神秘感,还要能激发玩家探索未知的好奇心。为此,美术总监提出了使用动态光影效果来增强环境氛围的想法,比如当玩家接近某些特定地点时,光线会变得更加柔和或突然变暗,暗示着隐藏的秘密。这一建议得到了大家的一致认可,接下来我们将与技术团队协作,确保这种效果能够流畅地实现而不影响游戏性能。午餐后,我召集程……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六 天气:晴今天是项目进入Alpha测试的第10天,我们正在开发一款名为《幻境迷踪》的开放世界冒险游戏。主要任务是优化游戏性能和修复一些玩家反馈的问题。早上9点,我来到办公室,先查看了社区论坛和玩家反馈群里的信息,发现有玩家反馈在特定场景下会出现卡顿现象,还有玩家表示某些NPC对话选项不够自然。于是我和美术团队讨论了关于NPC动画和表情设计的问题,决定加入更多的微表情和动作细节,让角色看起来更加生动。随后与程序部门沟通,初步判断可能是该场景中物件过多导致的性能问题,需要调整物体的渲染优先级和细节级别设置。下午,我们进行了一个简短的会议,讨论了接下来两周的工……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是忙碌而充实的一天,主要集中在我们新项目《幻影纪元》的中期迭代上。从早晨开始,我和团队就围绕着游戏的核心机制——“时间操控”进行了深入讨论。首先,我们讨论了如何更好地将这一独特元素与玩家体验相结合。考虑到游戏初期反馈中提到的难度曲线问题,决定调整“时间暂停”功能的使用频率和持续时间,使其更加平滑地融入游戏流程中,避免给新手玩家带来过大的挑战性。同时,为了增加游戏深度,计划引入“时间回溯”机制,允许玩家在特定条件下撤销最近的动作,这不仅增强了策略性,还为解谜环节增添了新的维度。接着,针对角色设计部分,美术团队展示了最新的主角概念图。经过几轮修改后,现在……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键阶段,我们的目标是在下周五之前完成《幻境之旅》的Alpha版本。这周的主要任务集中在优化游戏性能、完善核心玩法机制以及解决已知的bug上。以下是今天的详细进展与反思。### 1. 游戏性能优化上午与技术团队讨论了关于提升帧率的问题。我们决定采用动态分辨率缩放技术来平衡画质与流畅度,在不影响玩家体验的前提下尽可能降低硬件需求。同时,对场景中的光照效果进行了调整,减少了不必要的光源数量,以此来提高渲染效率。此外,还对一些复杂模型进行了简化处理,使用LOD(Level of Detail)技术来实现更合理的资源分配。### 2. 核心玩法调……